“เพื่อลดความล้าของผู้เล่น ผมแนะนำว่าให้ใช้การออกแบบสั้นและยาว ตัวอย่างเช่น ช่วงอารัมภบทจะเป็นเกมสั้นๆ ใช้แนะนำให้ผู้เล่นปรับตัวเข้ากับระบบการเล่น จบได้ในสิบนาที ด่านแรกจะยาว มีปริศนาซับซ้อนให้แก้ก่อนจัดการบอส ใช้เวลาประมาณหนึ่งชั่วโมง ด่านที่สองจะสั้น เริ่มด่านแล้วจะเจอบอสเลย แล้วเพิ่มปริศนาสองสามช่วงระหว่างการไล่ล่าบอส ใช้เวลาประมาณครึ่งชั่วโมง ด่านที่สามจะกลับมายาวอีก ซึ่งจะยืดเวลาเป็นหนึ่งชั่วโมงสิบห้านาทีและมีปริศนาที่ซับซ้อนมากขึ้น…
“ด้วยการออกแบบนี้ เราจะปรับอารมณ์ของผู้เล่นในด่านต่างๆ และสร้างบรรยากาศที่ผ่อนคลายได้
“อีกอย่าง จากความยาวของด่านที่เรากำหนดไว้ เราก็จะตัดสินใจได้ว่าแต่ละด่านจะใช้ฉากไหน เรารวมระบบการต่อสู้กับบอส ฉากหลังของด่าน ความยาวของด่าน และองค์ประกอบต่างๆ เข้าด้วยกันเพื่อสร้างความประทับใจที่ตราตรึงกับผู้เล่นได้”
อูจื้อเฉิงกะพริบตา “สมเหตุสมผลมากครับ!”
อันที่จริง เขาไม่เคยคิดเรื่องนี้อย่างจริงจังมาก่อน แค่คิดไว้ในใจว่าจะมีสิบด่าน แต่ละด่านมีฉากหลังที่แตกต่างกัน
แต่พอได้ฟังการวิเคราะห์ของสีเฮ่า เขาก็ตระหนักว่ามีกลยุทธ์มากมายอยู่เบื้องหลัง
ความยาวของแต่ละด่านส่งผลกับอารมณ์ของผู้เล่นและทำให้รู้สึกผ่อนคลายได้ ผู้เล่นจะได้ไม่รู้สึกเบื่อตอนกลางเกม ซึ่งจะช่วยสร้างประสบการณ์การเล่นที่ดีขึ้น
อีกอย่างความยาวของเกมจะเป็นตัวกำหนดรูปแบบของแต่ละด่าน จะแก้ปริศนารายทางแล้วค่อยไปเจอบอส หรือเริ่มด่านแล้วเจอบอสเลย หรือจะเป็นการสู้กับบอสแบบแบ่งเป็นหลายๆ ช่วง มีปริศนาให้แก้ระหว่างการเปลี่ยนผ่านแต่ละช่วง
ผู้เล่นจะได้รับประสบการณ์ที่แตกต่างกันอย่างแน่นอนในแต่ละด่าน
พอสีเฮ่าวิเคราะห์ให้ฟัง อูจื้อเฉิงก็รู้สึกว่าเนื้อหาที่คลุมเครือในตอนแรกดูชัดเจนขึ้นกว่าเดิม ส่วนที่คิดอะไรไม่ออกก็พอมีเค้าลางขึ้นมา
อูจื้อเฉิงรีบจดข้อมูลลงสมุดกันลืม
สีเฮ่าพูดเตือน “ผมแค่แนะนำเฉยๆ ไม่ได้บอกว่าให้ทำตาม ถ้าคุณคิดว่าฟังดูเข้าท่าก็วางแผนตามนี้ได้เลย แต่ถ้ามีไอเดียอื่น ก็มาคุยกันได้ครับ
“สุดท้ายแล้ว หมึกหมอกม่านเมฆก็เป็นเกมที่คุณออกแบบ คุณมีสิทธิ์ตัดสินเด็ดขาด เราแค่แนะนำในอีกมุม คุณจะยอมรับหรือไม่ก็ขึ้นอยู่กับคุณ”
อูจื้อเฉิงพยักหน้า “เข้าใจแล้วครับ”
เขาพอใจกับทัศนคติของสีเฮ่ามาก
เห็นได้ชัดว่าสีเฮ่ามีประสบการณ์หลายปีในวงการเกม ตอนพิจารณาประเด็นต่างๆ จึงมอบมุมมองที่เป็นมืออาชีพให้เขาได้
แน่นอนว่า อูจื้อเฉิงยอมรับคำแนะนำที่ดีกว่าเหล่านี้อย่างเต็มใจ
แต่หมึกหมอกม่านเมฆก็เป็นเกมที่อูจื้อเฉิงเป็นคนออกแบบ ยังไงเขาก็ต้องมีสิทธิ์ตัดสินเด็ดขาดอยู่แล้ว
สีเฮ่าไม่คิดจะเข้าไปแทรกแซงการออกแบบของอูจื้อเฉิง ซึ่งแสดงให้เห็นว่าเขาเคารพผู้พัฒนา
สีเฮ่าดูเนื้อหาในสมุดแล้วถามขึ้น “มีประมาณการทรัพยากรที่ต้องใช้และระยะเวลาพัฒนาเกมคร่าวๆ มั้ยครับ”
อูจื้อเฉิงส่ายหน้า “ไม่ครับ”
สีเฮ่าไม่ได้แสดงท่าทีดูถูกอะไรและพูดขึ้นด้วยน้ำเสียงปกติ “งั้นมาวางแผนคร่าวๆ กันครับ แล้วค่อยเพิ่มรายละเอียดอื่นๆ ทีหลัง
“ตามที่เราคำนวณไว้ว่าตัวเกมจะมีความยาวสิบชั่วโมงและเป็นรูปแบบยาวสลับสั้น คร่าวๆ เราจะมีด่านที่มีความยาวแตกต่างกันเก้าด่าน นอกจากด่านบทนำกับด่านสุดท้าย ก็ต้องมีด่านตรงกลางอีกเจ็ดด่าน
“ในเกมจะมีมอนสเตอร์ขนาดเล็กใหญ่สิบห้าประเภท แปดประเภทเป็นมอนสเตอร์ลูกกระจ๊อกทั่วไป อีกเจ็ดประเภทเป็นมอนสเตอร์พิเศษที่อยู่ภายใต้เงื่อนไขหรือสถานการณ์พิเศษ
“คุณเอามอนสเตอร์ประเภทเดียวกันมาเปลี่ยนสีหรือสกิลได้ แต่การทำซ้ำแบบนี้ควรมีจำกัด แล้วก็ต้องสอดคล้องกับเอกลักษณ์ของแต่ละด่านด้วย ห้ามทำให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนกำลังต่อสู้กับมอนสเตอร์ตัวเดิมเด็ดขาด
“ด่านจะมีทั้งหมดแปดด่าน ตั้งแต่ด่านแรกถึงด่านสุดท้าย เราต้องออกแบบการสู้กับบอสที่แตกต่างกันแปดแบบ สำหรับด่านบทนำ เราเลือกบอสมาตัวนึงแล้วทำเป็นเวอร์ชันอ่อนแอเพื่อเป็นโครงเรื่องได้
“ในกรณีนี้ เราจะคำนวณขนาดของแต่ละด่านคร่าวๆ ได้
“เราจะทำตารางทรัพยากรงานภาพตามข้อกำหนดพวกนี้และสรุปภาระงานคร่าวๆ เครื่องมือพัฒนาเกมเป็นแบบสำเร็จรูปอยู่แล้ว เกมแอกชันมุมมองด้านข้างก็เป็นรูปแบบที่สามัญมาก เราน่าจะสร้างได้ค่อนข้างไว…
“ระยะเวลาทำงานคร่าวๆ คือประมาณหกเดือน
“ถึงคุณจะทำเนื้อหาบางส่วนเสร็จในเบื้องต้นแล้ว แต่เรายังต้องเผื่อเวลาสำหรับการแก้ไขในอนาคต ดังนั้นเราจะกำหนดเส้นตายเบื้องต้นเป็นสองช่วง
“ช่วงแรกคืออีกสองเดือน เราตั้งเป้าจะทำเกมให้เสร็จก่อนระดับสาม เพื่อให้สามารถทดสอบและประเมินความคิดเห็นของผู้เล่นผ่านการทดสอบการเล่น ถ้าผลตอบรับไม่ดี เราก็จะแก้ไขได้ทัน
“ช่วงที่สองคืออีกห้าเดือน เราตั้งเป้าที่จะทำเกมให้เสร็จสมบูรณ์ แก้บั๊ก และปรับรายละเอียดบางจุดให้ดีขึ้น ทำแบบนี้ เกมก็จะวางขายได้อย่างเป็นทางการโน!วลกูดoทคอม
“แผนที่ ตัวละคร มอนสเตอร์ เอฟเฟ็กต์พิเศษ และทรัพยากรงานภาพอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องจะต้องเสร็จให้ทันกำหนดนี้
“ดูจากทรัพยากรตอนนี้ ถ้าให้ประมาณค่าใช้จ่ายในการพัฒนา… เราควรวางงบไว้ที่ 1.5 ล้านก่อน งานภาพของเกมนี้เป็นจุดสำคัญมาก เราติดต่อนักวาดฝีมือโดดเด่นไว้สองสามคนเพื่อเลือกสไตล์ที่เหมาะสมที่สุด ถ้าไม่พอ เราค่อยเพิ่มงบทีหลังได้ครับ
“ประมาณนี้โอเคมั้ยครับ”
สีเฮ่ามองอูจื้อเฉิงเพื่อขอความคิดเห็น
อูจื้อเฉิงพยักหน้าทันที “โอเคเลยครับ!”
พอได้ฟังที่สีเฮ่าพูด อูจื้อเฉิงก็คิดแค่ว่า มืออาชีพจริงๆ!
ตอนที่คุยกับชิวหง อูจื้อเฉิงไม่รู้เลยว่าโปรเจ็กต์จะใช้เวลาพัฒนาเท่าไหร่หรือใช้เงินเยอะขนาดไหน
จะโทษว่าเขาไม่มีความเป็นมืออาชีพเลยก็ไม่ได้ เพราะเขาเริ่มต้นด้วยตัวเองและไม่เคยทำงานในบริษัทเกมมาก่อน จะให้เข้าใจเรื่องทั้งหมดนี้ได้ยังไง
แต่พอได้สีเฮ่าช่วย ก็สามารถจัดการกับรายละเอียดเหล่านี้ได้อย่างง่ายดาย
อูจื้อเฉิงค่อนข้างพอใจกับแผนในตอนนี้ ถึงขั้นคิดว่าแผนนี้เปลี่ยนแนวคิดของเขาที่มีต่อเกมและทำให้ทุกอย่างชัดเจนขึ้น
อีกอย่างแผนนี้สามารถเปลี่ยนแปลงได้ตลอด มีอิสระมาก ทำให้ไม่ต้องห่วงว่าจะโดนจำกัดเรื่องการออกแบบ
สีเฮ่าพูดต่อ “โอเคครับ งั้นเดี๋ยวผมรีบทำเรื่องแผนพัฒนาทั้งหมด ทรัพยากรงานภาพ และแบบร่างมาให้คุณดู ถ้าติดปัญหาตรงไหนจะได้คุยกันเพื่อปรับแก้
“คุณทุ่มเทกับเรื่องการออกแบบเกมได้เต็มที่เลยครับ ถ้าเจอปัญหาอะไรก็มาหาเราได้ทุกเมื่อ
“เราจะรวบรวมข้อมูลหรือเกมที่คล้ายกันตามแนวเกมไว้ให้คุณใช้อ้างอิงและจะอัปเดตเรื่อยๆ
“ถ้ารู้สึกขาดแรงบันดาลใจ ก็ลองดูข้อมูลเหล่านี้เผื่อจะได้แรงบันดาลใจนะครับ”
อูจื้อเฉิงประหลาดใจมาก “ได้ครับ ได้”
เขาอดรู้สึกทึ่งขึ้นมาไม่ได้ ช่างเป็นบริการที่ครบจบในที่เดียวจริงๆ!
มีคนช่วยเรื่องวางแผนพัฒนา อีกคนช่วยวางกรอบทรัพยากรงานภาพ มีกระทั่งคนช่วยรวบรวมข้อมูลไว้เป็นแรงบันดาลใจ!
ชัดเจนว่าหน้าที่ของทีมงานสามคนคือช่วยผู้พัฒนาเกมอินดี้จัดการกับงานที่กินเวลา แต่ก็เป็นเรื่องสำคัญมาก ซึ่งพวกเขาจะช่วยเหลือผู้พัฒนาเกมสี่คนพร้อมกัน
กำลังคนของทั้งทีมจะใช้ได้เกิดประโยชน์สูงสุดถ้ามีการบริหารจัดการเวลาที่เหมาะสม
ไม่นานการประชุมก็จบลง เนื้อหาที่เคยไม่แน่ใจก่อนหน้านี้ได้ข้อสรุปเรียบร้อย
เหตุผลหลักที่สีเฮ่าเข้าร่วมการประชุมด้วยก็เพื่อวางแนวทางภาพรวมให้อูจื้อเฉิง งานที่เหลือจะปล่อยให้ลูกน้องทำ
ในอีกสองสามวัน แผนพัฒนาเกมหมึกหมอกม่านเมฆ การออกแบบด่านขั้นต้น ทรัพยากรงานภาพ เอกสารจำเป็น และอื่นๆ จะเริ่มอัปโหลด งานที่เกี่ยวข้องจะมีผู้เชี่ยวชาญจัดการ
อูจื้อเฉิงแค่ต้องจัดการงานออกแบบให้ดี
ในแง่หนึ่ง แนวทางที่ไม่ชัดเจนของเขาได้รับการกำหนดมาตรฐานและชี้แนะ ช่วยให้การพัฒนาเกมมีประสิทธิภาพมากขึ้นภายในกรอบการทำงานที่แน่นอน ไม่ทุลักทุเลเหมือนแมลงวันหัวขาด
อีกแง่หนึ่งก็ช่วยลดภาระได้มาก อูจื้อเฉิงไม่จำเป็นต้องทำงานประสิทธิภาพต่ำที่ซ้ำซากแต่จำเป็นอีกต่อไป สามารถมุ่งความสนใจไปที่งานออกแบบเกมให้ออกมาสร้างสรรค์ที่สุดได้
อูจื้อเฉิงกลับไปที่โต๊ะแล้วยกชานมขึ้นจิบ ในใจรู้สึกตื่นเต้นยิ่งขึ้น
ทำไมจู่ๆ ไฟในการทำงานถึงได้ลุกโชนแบบนี้นะ
เขาทำตามรายละเอียดที่ได้ข้อสรุปทันทีและเริ่มปรับการวางแผนออกแบบด่านในเกมใหม่